Álef, o tolo é um projeto pessoal de criação de personagem, do qual conduzi todas as etapas: concepção, vetorização, colorização, rigging e animação. O personagem é um jovem com pequenos chifres, capaz de conjurar fogo na palma da mão, construído em uma linguagem visual vetorial facetada (estilo low poly), que traduz volume e luz através de planos geométricos, em vez de gradientes suaves.
Conceito
Álef nasceu como uma figura entre o ingênuo e o místico: um andarilho de expressão contida, sempre acompanhado de um cajado com um pano amarrado na ponta, transitando entre cenários de floresta escura e paisagens abertas e nebulosas. A referência ao arquétipo do "tolo" (o andarilho iniciante de uma jornada, sem bagagem, mas cheio de potencial) guiou tanto a pose quanto o figurino, roupas simples em tons terrosos, botas gastas, um cajado como único bem visível.
Virtude: o design resultou em uma silhueta muito reconhecível, mesmo em poses e iluminações diferentes, graças à combinação chifres + cajado + chama na mão.
Dificuldade: equilibrar a candura do arquétipo do tolo com uma atmosfera de mistério e magia, sem que o personagem parecesse infantil demais nem sombrio demais.

Vetorização
Toda a ilustração foi construída em vetor, com o corpo, o rosto e as roupas montados a partir de facetas poligonais que simulam luz e sombra sem uso de gradientes tradicionais, aproximando o resultado de uma estética 3D low poly feita inteiramente em 2D.
Virtude: o traço facetado garante um acabamento gráfico muito característico, que se sustenta bem tanto em still quanto em movimento.
Dificuldade: manter a leitura de volume e perspectiva de forma consistente entre as várias partes do corpo desenhadas separadamente, já que qualquer inconsistência de ângulo entre as facetas compromete a ilusão de tridimensionalidade, especialmente pensando que essas partes precisariam depois ser articuladas no rig.

Animação
O projeto resultou em algumas de animação. A primeira é um loop de espera, com Álef parado na floresta segurando a chama, cercado por folhas soltas ao vento, com a chama tremulando e piscadas sutis, tudo costurado para funcionar como um ciclo contínuo e imperceptível. A segunda é uma cena de câmera em movimento, com Álef caminhando em direção ao horizonte por uma paisagem com abóboras em primeiro plano, utilizando camadas separadas em profundidade (elementos de primeiro plano, plano de fundo e céu) posicionadas no espaço 3D do After Effects para criar parallax e sensação de profundidade cinematográfica.
Virtude: o parallax construído a partir de camadas 2D deu à cena uma sensação de profundidade e movimento de câmera sem depender de um software 3D completo; o loop de espera conseguiu o efeito de "ilustração viva".
Dificuldade: sincronizar múltiplos elementos cíclicos (chama, folhas, piscar) para que a repetição do loop não ficasse perceptível; e calcular o espaçamento das camadas no eixo Z para evitar artefatos de deslizamento no parallax durante o movimento de câmera.